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Ingrédients Pour un Grand Jeu



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Il y a des millions de jeux électroniques là-bas sur le marché, comment faites-vous votre jeu vendant le mieux ? Quelles fonctions doivent être incluses ? J'ai jeté un coup d'oeil sur les précédemment le meilleurs vendeurs essayant de déterminer ce qui fait un grand jeu.

Mettez le joueur dans le centre

Le joueur veut être dans le centre dans le jeu, il ou elle veut estimer qu'il peut contrôler le résultat du jeu. Cela ne doit pas être facile, ou il ne devrait pas. Plus durement le jeu est mieux le joueur se sentira quand il a achevé le jeu et a gagné.

Par exemple dans Sid Meiers la Civilisation le joueur est mis dans le centre et peut affecter le résultat du jeu. Elle sait qu'il est jusqu'à elle si elle gagne ou lâche. On voit que ce concept dans pratiquement tous les meilleurs vendeurs, la Perte, la Civilisation, le Sims, Sim City, Warcraft, Command*Conquer nomme quelques-uns.

Cela peut aussi être fait dans les jeux qui sont lourdement construits sur une histoire. Par exemple dans plusieurs jeux d'aventure par Lucas Arts le concept dont le joueur peut contrôler son destin est utilisé fréquemment. Les promoteurs devraient chercher la création de base du jeu trop sur ce que l'ordinateur fait ou d'autres facteurs.

Simplicité

Ne sous-estimez jamais la simplicité; un joueur n'aime pas généralement lire des centaines de pages pour être capable de jouer un jeu. Les fonctions avancées Sûres pourraient être incluses, mais tout de même le joueur devrait dans dix minutes être capable de comprendre ce que le jeu est d'et comment il est joué. Si le joueur ne fait pas le jeu sera probablement métamorphosé un collectionneur de poussière au sous-sol.

Ici la conception des menus et l'interface entre. Évitez d'avoir des commandes étranges, comme le bouton de renvoi sur F par exemple. Si vous faisiez un 3ème tireur de personne vous voudriez utiliser le même jeu de commandes autres jeux dans le secteur font.

Les menus devraient être faciles de comprendre, j'ai passé en revue beaucoup de jeux étaient les menus sont fait de symboles sans aucun texte. On ne le recommande pas puisque l'interprétation d'un symbole est fortement subjective; essayez de mélanger des symboles avec le texte.

Action

Avec l'action je ne veux pas nécessairement dire de violence. Il devrait cependant y avoir quelque chose arrivant dans le jeu et quand cela arrive le joueur devrait vraiment le remarquer. Par exemple le meurtre d'un ennemi dans un 3ème tireur de personne devrait produire le sang, construisant un commissariat de police dans Sim City devrait réduire le crime, tuant le dernier ennemi dans Warcraft devrait produire la victoire, ok je suppose que vous avez obtenu l'image. Peut-être cela semble tout à fait de base et il est, mais toujours quelques promoteurs ne pensent pas en ces termes.

Histoire

Sous-estimez jamais jamais une histoire de jeu. Si vous lisez un magazine de jeu aujourd'hui vous remarquez qu'il y a un lot terrible de se concentrent sur le graphisme. Le graphisme est important mais ils ne signifient rien si l'histoire de fond suce. Bien sûr ce n'est pas vrai si un jeu est la casse de raison. La perte n'avait pas d'histoire très bien développée mais tout de même c'était la casse de raison parce que les gens n'avaient jamais vu rien comme cela auparavant.

Mais généralement l'histoire est importante, parfois un joueur veut sentir la partie de quelque chose de plus grand.

Pour nommer quelques exemples nous pourrions commencer par pratiquement tout le rôle jouant des jeux. Ne faites pas cependant l'erreur d'écrire l'histoire trop compliquée. Une histoire simple ou une histoire plus courte devraient travailler excellents tant que l'histoire est bonne.

Graphisme

Oui bien je dois le mentionner. Le Graphisme sert un but comme je le vois; ils augmentent le jeu de jeu et tous les facteurs autres que j'ai mentionnés. Ils sont importants dans le sens qu'ils communiquent au jeu au joueur. Ils ne doivent pas être stupéfiants mais ils devraient servir un but.

Un exemple récent de c'est des Généraux Command*Conquer, le graphisme est bon, ils servent un but et ils augmentent l'expérience de jeu. Cependant le jeu en question n'était pas que d'une grande longévité pour divers d'autres raisons.

Il y a plusieurs jeux avec le mauvais graphisme qui sont toujours l'amusement pour jouer par exemple Warcraft 2 ou Sid Meiers le vieux classique, des Pirates.

Les choses auxquelles les gens peuvent toucher

Un jeu de best-seller doit inclure quelque chose que le joueur peut toucher d'une certaine façon. Le Sims qui est le meilleur jeu de vente du monde a tout de suite plusieurs facteurs auxquels les gens peuvent toucher dans la vie réelle. Souvenez-vous cependant que les gens différents touchent aux choses différentes.

Dites qu'une personne a juste vu un film de science-fiction et pense "je veux vraiment voler un bateau spatial comme dans ce film", ainsi la personne des démarrages en question une recherche d'un tel jeu. C'est aussi une des raisons la série Warcraft devient très populaire, l'Orcs et d'autres caractères dans les gens de jeu se souviennent de lire le livre de Tolkien.

Le développement d'un jeu de la résolution d'équations ne sera pas probablement un coup depuis beaucoup trop peu de personnes y touchent. Ceux-ci sont les facteurs principaux qui créent un bon jeu, si ces facteurs sont suivis vous aurez probablement un assez bon jeu. Il y a bien sûr d'autres éléments qui font une différence; le marketing est un d'entre eux qui seront plus importants comme la scène de jeu grandit.



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